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「BL同人誌を日本で買ってきて」― メキシコで見えた、日本のマンガ・IP「海外展開」の可能性

8月30日
読了時間: 8分

更新日:8月30日


2026年の春、短期で日本に帰ることになったとき、メキシコに住む知人から少し変わった買い物を頼まれた。日本のBL同人誌だった。


メキシコで暮らしていると、日本のアニメやマンガが人気なのは珍しい話ではない。ドラゴンボールやポケモンのような巨大IPは街の風景に溶け込み、コスプレやグッズ販売も日常的だ。けれど今回気になったのは、その“先”だった。日本ではかなりニッチに見える作品や、個人クリエイターのファン作品にまで、メキシコ側から「欲しい」という需要が生まれている。


これは単なるオタク文化の話なのか。それとも、日本のIPホルダー、出版社、ゲーム・アニメ企業、そして個人クリエイターにとって、メキシコ/ラテンアメリカはもっと本気で見る価値のある市場なのか。今回の記事ではAniMole、Bandai Namco、7,385万人のゲーマー、Rooster Fighter、そして現地ファンへの独自インタビューから考えてみた。

今回インタビューを行ったPaty氏のパーソナルコレクション
今回インタビューを行ったPaty氏のパーソナルコレクション

メキシコの日本コンテンツ市場は「一部のファン」では説明しにくくなった

2026年3月、JETROは『メキシコにおけるコンテンツ市場レポート』を公表した。人口約1億3,000万人、年齢中央値約30歳のメキシコで、日本の映画、アニメ、マンガ、ゲームなどが広く受容されている状況を整理している。日本企業にとって、Mexicoは「遠いスペイン語圏」ではなく、コンテンツ輸出・ライセンス・マーケティングを具体的に検討する市場になっている。


その“見える市場”の一つがイベントだ。


JETROによると、2025年の第3回AniMoleは来場者3万人超、出展スタンド約100。Bandai Namco、ポケモン、ブシロード、東映アニメーション、ぺんてるなどの日本企業・ブランドも参加した。2026年9月12〜13日にはAniMole 4がWTC Mexico Cityで予定されている。


さらに2026年3月のLa Mole Conventionには4万人超が来場した。ここで重要なのは人数だけではない。物販、ゲーム体験、ライセンス商品、出版社、コスプレ、同人誌即売会のサークルスペースであるアーティストアレーが同じ場所に集まり、ひとりのファンが「見る」「遊ぶ」「買う」「作る」を横断していることだ。


7,385万人のゲーマーは、どれくらい大きいのか

The Competitive Intelligence Unit(The CIU)によると、2025年のメキシコのビデオゲーム利用者は7,385万人。人口約1億3,000万人の国で、単純計算すれば国民の半数を大きく超える規模だ。もちろん、この全員が日本IPのファンという意味ではない。だが、日本コンテンツへの入口がアニメやマンガだけではないことは分かる。


Pokémon、Nintendo、PlayStation、Dragon Ball、ガンダムのように、ゲーム、アニメ、玩具、カード、フィギュアの境界をまたぐIPは多い。メキシコ市場を「アニメ市場」「ゲーム市場」と切り分けすぎるより、複数の接点を行き来するIPエコシステムとして見る方が実態に近い。


Bandai Namcoが“イベント出展”ではなく常設店を置いた

2026年8月にはBandai Namco Shopがメキシコシティにオープンした。報道ではラテンアメリカ初の常設公式店舗とされ、Gashapon、Gunpla、Tamashii Nations、Tamagotchiなど複数カテゴリーを展開している。期間限定イベントに参加するだけではなく、企業が常設の販売・体験拠点を置くところまで来ているのは分かりやすい市場シグナルだ。


巨大IPだけではない。Rooster Fighterが示す「別の市場で伸びる」可能性

もう一つ興味深いのが、桜谷シュウ氏の『Rooster Fighter(ニワトリ・ファイター)』だ。

2026年春のアニメ配信時、El Financieroはメキシコ、ペルー、ベネズエラで視聴ランキング1位になったと報じた。作者はCCXP Méxicoにもゲスト参加し、Panini Méxicoはスペイン語版を継続刊行している。


ここで注目したいのは、「日本で最大級のIPになってから海外へ輸出する」だけがルートではないことだ。ビジュアル、題材、ユーモア、キャラクター性が、別の文化圏で強く反応されることもある。一作品だけで市場全体を一般化はできないが、海外を“最後に売る場所”ではなく、“どこで作品が刺さるかを探す場所”として見る発想はもっとあっていい。


現地ファンに聞くと、25年かけて「無料で見る子ども」から「買う大人」になっていた

TokyoTacosでは今回、プエブラ州在住の34歳のグラフィックデザイナー兼大学教員で、20年以上アニメ・マンガ文化に触れてきた女性にも話を聞いた。最初の日本コンテンツとの接点は1998年前後のセーラームーン。その後、ポケモン、デジモン、遊戯王へ進み、13歳ごろにはインターネット上のブログやファンフィクション、ファンアートを通じて、より深いファンコミュニティへ入っていったという。

「若いころはお金がなかったので海賊版も使った。でも今は払えるから、公式のものを買って支えたい」

現在は、すでに読んだ作品も紙のマンガで買い直し、可能なら月2〜3冊、約600ペソを使いたいと話す。これはN=1の証言なので市場全体を代表する数字ではない。ただ、1990〜2000年代にテレビやインターネットで日本コンテンツに触れた世代が、いま購買力を持つ30代になっている、という仮説を考えるには非常に面白い。


Paty氏の漫画コレクションの一部
Paty氏の漫画コレクションの一部

公式BLはある。でも日本の同人誌は手に入りにくい

彼女によれば、Paniniなどを通じて公式マンガや公式BL作品はスペイン語でもかなり入手できる。


一方で、日本のfan-made作品や同人誌になると話が変わる。欲しい作品があっても、在庫、国際送料、代理購入、日本語という摩擦が一気に増える。実際、彼女自身も日本の作品を買う際に日本にいる代理人を使った経験があり、日本へ行く家族に同人誌を頼んでいる。


彼女とのインタビューを通して、最も興味深かった発言は、「有名な作家でなければ買わない」という答えではなかったことだ。絵柄、キャラクターの描き方、ストーリーが好きなら無名の個人アーティストからも買う。購入前にはXやPixivで普段の作品を確認するという。


つまり、ニッチ市場では知名度よりも、SNS上で作品に触れ、好みが合うことを確認し、そこから購入へ移る導線が重要になっている。


また、Mexicoのconventionではシップアート(Ship art)と呼ばれる特定のキャラクター同士のカップリング(恋愛・関係性)を描いたイラスト本やファンアート集、ステッカー、キーホルダーなどを作る独立クリエイターは多い一方、一冊の漫画を完成させて個人で出版するには大きな労力がかかり、日本と同じ出版産業構造ではないという。


彼女はアーティストアレーをイベントで最も楽しみにしており、「好きなartistが出るからイベントへ行く」という行動もしている。


ここから見えてくるのは、「BLが存在しない市場」ではなく、「需要と供給の間にアクセス摩擦が残っている市場」かもしれない、ということだ。このテーマは市場規模を断定できるデータがまだ弱いため、BL・同人誌に絞った別記事でさらに検証する。


Localizationは、翻訳だけではない

筆者自身、以前テレビゲームのローカライゼーション業務に携わり、日本の外資系企業や英国のRockStar Gamesで勤務した経験がある。


英国・リンカーンのバーでメキシコチームとビールを楽しむ私、若い!
英国・リンカーンのバーでメキシコチームとビールを楽しむ私、若い!

ローカリゼーションというと一つの言語から別の言語へと訳す仕事に見えやすいが、本質は「別の文化圏でもコンテンツが機能する形にすること」だと思っている。Mexicoで日本の有名クリエイターの方々と、とある映画のプレミア関係で撮影/アテンドの仕事をした際にも、それを強く感じた。


サムライ Gockyさんの、ちょんまげ姿で頭をシェービングするASMR的な映像は、言葉を理解しなくても一瞬で内容が伝わる。そしてSatoyu / Ohio Bossさんのコンテンツにも、言語そのものより動き、表情、状況設定で広がる設計がある。そこにすでに世界共通の視覚言語を持つアニメIPが乗ると、さらに国境を越えやすい。


つまり海外展開は、「日本語をスペイン語にする」だけではない。タイトル、ビジュアル、短尺動画、クリエイター起用、イベント、販売チャネルまで含めて、その市場で“発見される形”を作ることもローカリゼーションなのだ。


では、日本側はメキシコで何を試せるのか

ここまでの材料から、少なくとも3つの小さなテストは考えられる。


第一に、IPや作品を持ち込む前に現地ファンへヒアリングし、どのキャラクター・絵柄・物語に反応するのかを調べる。


第二に、スペイン語翻訳だけでなく、TikTok / Reels、ローカルクリエイター、イベントを含めた“見せ方”をテストする。


第三に、大量在庫を抱えず、デジタル販売や小ロット、イベント出展などで需要を確かめる。


これは大企業だけの話ではない。小規模出版社、個人漫画家、イラストレーター、ゲーム開発者などでも、権利関係を整理した上で、小さく市場テストする余地はある。特にオリジナル作品であれば、地域別ライセンス、ローカリゼーション、デジタル販売、現地プロモーションといった選択肢を比較的設計しやすい。


ただし、二次創作・fan workについては原著作物の権利が絡むため、海外販売を考える際には別途慎重な権利確認が必要だ。


TokyoTacos View:狙うのは「アニメ好き」ではなく、需要がまだ翻訳されていない場所

この記事で伝えたいのは、「メキシコでは日本のアニメが人気です」という既に何度も語られた話ではない。注目したいのは、巨大IPの周囲に、ゲーム、アーティストアレー、個人クリエイター、BL、同人誌、コレクティブルなどの細分化された需要が育っていることだ。


日本側から見ると、それらは統計に出にくく、スペイン語圏のSNSやイベントの中に埋もれている。しかし、そこを現地で調べ、ファンに聞き、ローカリゼーションし、コンテンツを作り、小さく販売テストできれば、「日本ではニッチだから海外でもニッチ」と決めつける必要はなくなる。


TokyoTacosでは、メキシコでのマーケットリサーチ、現地ファンへのヒアリング、Japan–Mexicoのローカリゼーション、映像・SNSコンテンツ制作、イベント/プロダクション コーディネートなどを通じて、日本のIPやクリエイターがMexico市場でどう受け取られるかを検証している。Mexico / LatAmで作品やブランドを小さく試してみたい企業・クリエイターからの相談はいつでも歓迎しています。

参考資料・出典

TokyoTacos 独自インタビュー:Puebla在住のアニメ・マンガファン(2026年8月30日)

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